〈XX發大財〉教案遊戲心得

因為老師的這個教案遊戲似乎用了一陣子,而且有些細節最好第一輪遊戲的時候先不要破梗比較好,所以這邊我把名稱打了馬賽克再修改一下。

這個教案主要的課題是所謂的「公有地悲歌」,其實遊戲一開始的時候我就感覺到,每百生產單位一千五百元的維護費用與每單位三十元的產品價格相比,實在是非常地低。然而儘管懷疑了一下遊戲中必定還隱藏了什麼其它成本,但是第一輪還是完全忽略掉「所有組別共用場地」的設定。

我在想,我們這班的遊戲,可以在雖然村民大會沒有明確結論下就這麼容易達成合作狀態的原因,除了村長的表現優秀之外,有位同學做了一個遊戲外的發言似乎也有點關係。

他說:「這個遊戲贏了能得到什麼?」

答案是五顆金莎,而且我感覺大家其實都不太想吃。(或許大家都怕胖?)

五顆金莎的吸引力微弱,甚至可能稍微偏負的時候,大家很容易就把焦點集中在「一起活下來」上面。

這或許可以有點有趣的連結到學期初的航空公司遊戲,我正好在惡性競爭最激烈的美洲市場。不知道是因為當時的老師祭出「輸掉遊戲扣分/贏得遊戲加分」的獎懲讓大家特別在意,或是單純陷入了「玩遊戲就是要贏」的思路,當時至少是我所在組別的決策氣氛是「要死也要拖其它人下水/讓其他組別死得比我們慘」,因而既不考慮自己「活」,更不考慮大家「活」了。

(期初的航空公司遊戲也不強調/提及倒閉的可能性,可能也是影響大家遊戲態度的原因:大概航空公司比較容易找到熱錢投資者,亂燒一通也不怕吧?)

然而課堂上的五顆金莎,在真實世界裡的意義大概遠遠不同。贏了可以獲得什麼呢?

以當時的流行話題來說就是月入25萬與月入3萬的差別,或是傳統一點的「開什麼車」、「去哪裡玩」?如果這差別只是停留在消費比拼的嫉妒層面,雖然已經很麻煩了,但若相比於生存問題——假如人口更多,怎麼分配都很難達到「大家一起活」的平衡,因而輸贏的差別是「能吃飽」和「不能吃飽」呢?——嫉妒可能還算好解決的。

雖然說這樣講好像有點悲觀,不過幸好至少嫉妒層面的問題,還是有機會透過社會風氣的改變來解決的吧?老一輩很講究名錶名車,這年頭好像也慢慢地被覺得無謂了。公車都是雙B製造;捷運車廂一節六千六百萬,比周董的蝙蝠車還貴呢。

然而風氣可能變好也可能變差,我其實稍微想起《階級世代》一書的觀察:從前的社區貧富雜處的情況較為普遍,許多翻身上大學的孩子經常是有貴人相助,或至少作為角色楷模。(儘管「貴人」大概也只是有錢一點的中產階層。)然而在貧富社區區隔更加鮮明的年代,這種情況便越來越罕發生了。

或許我們應該想想讓真實世界的金莎,顯得較不誘人的方法。

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